Das Spiel als Artefakt

Spiele als kulturelle Artefakte

Wie andere kulturelle Erzeugnisse (z.B. Filme oder Bücher) sind auch Videospiele Ausdruck ihres jeweiligen zeitlichen und kulturellen Kontextes. Videospiele unterliegen gesellschaftlichen Wandlungen und Themen ebenso wie alle anderen Teile von Gesellschaft. Diese Entwicklungen können auch im Unterricht thematisiert werden. Bewegungen wie die "Black Lives Matter"-Proteste der 2010er lassen sich z.B. auch in digitalen Räumen wie The Sims oder Animal Crossing wiederfinden. Das Spiel Easy Level Life stellt in diesem Kontext eine besondere Form des Protests dar, indem die Erwartungen an typische Videospielkontexte auf den Kopf gestellt werden, um die Botschaft des Spiels zu übermitteln. Spiele wie Not for Broadcast oder Not Tonight kommentieren über das Spielerleben politische Ereignisse und Strömungen ihres Veröffentlichungszeitraums. Planet Alpha und Cloud Chasers - Journey of Hope beziehen sich sehr explizit auf den Einfluss des Menschen auf den Klimawandel.

Spiele im Unterricht als kulturelle Artefakte zu betrachten bedeutet, sie in ihren jeweiligen Kontext einzuordnen und innerhalb dessen zu diskutieren. Außerdem kann auf Phänomene der Game Culture, wie Conventions, Cosplay, eSports, oder ähnliches eingegangen werden.

Mögliche Ansätze wären zum Beispiel:

Mögliche Spiele für diesen Ansatz


Zuletzt bearbeitet am: 29/10/2025, 14:55