Das Spiel als Artefakt
Spiele als kulturelle Artefakte
Wie andere kulturelle Erzeugnisse (z.B. Filme oder Bücher) sind auch Videospiele Ausdruck ihres jeweiligen zeitlichen und kulturellen Kontextes. Videospiele unterliegen gesellschaftlichen Wandlungen und Themen ebenso wie alle anderen Teile von Gesellschaft. Diese Entwicklungen können auch im Unterricht thematisiert werden. Bewegungen wie die "Black Lives Matter"-Proteste der 2010er lassen sich z.B. auch in digitalen Räumen wie The Sims oder Animal Crossing wiederfinden. Das Spiel Easy Level Life stellt in diesem Kontext eine besondere Form des Protests dar, indem die Erwartungen an typische Videospielkontexte auf den Kopf gestellt werden, um die Botschaft des Spiels zu übermitteln. Spiele wie Not for Broadcast oder Not Tonight kommentieren über das Spielerleben politische Ereignisse und Strömungen ihres Veröffentlichungszeitraums. Planet Alpha und Cloud Chasers - Journey of Hope beziehen sich sehr explizit auf den Einfluss des Menschen auf den Klimawandel.
Spiele im Unterricht als kulturelle Artefakte zu betrachten bedeutet, sie in ihren jeweiligen Kontext einzuordnen und innerhalb dessen zu diskutieren. Außerdem kann auf Phänomene der Game Culture, wie Conventions, Cosplay, eSports, oder ähnliches eingegangen werden.
Mögliche Ansätze wären zum Beispiel:
- Diskussion über Videospiele als politisches Ausdrucksmittel.
- Vergleich der Rolle marginalisierter Gruppen in Videospielen vor dem Hintergrund ihres Veröffentlichungszeitraums.
- "Being a Gamer" - Videospiele als Identitätsstiftendes Merkmal
| Spiel | Themen | Kompetenzen | Jgst. | |
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Cloud Chasers - Journey of Hope |
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Easy Level Life |
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| Harmony Square |
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Iwájú - Rising Chef |
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Not Tonight 2 |
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Not Tonight |
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Not for Broadcast |
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Planet Alpha |
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Zuletzt bearbeitet am: 29/10/2025, 14:55






