Das Spiel als Text
Im Sinne eines erweiterten Textbegriffs können Videospiele im Unterricht ähnlich behandelt werden wie literarische Texte oder Filme. Schüler:innen können Erzählstrukturen, Figuren und Handlungen analysieren, beschreiben und vergleichend in den Blick nehmen. Dabei geht es nicht darum, die bekannten Unterrichtsmedien zu ersetzen, sondern von videospieltypischen Strukturen Gebrauch zu machen, die in anderen Medien nur selten oder in anderen Formen auftauchen.
Immersion / Identifikation
Das Leser:innen eines Buches oder Zuschauer:innen eines Films keine rein passiven Rezipient:innen sind, sondern sich im Sinne der Rezeptionsästhetik aktiv an der Bedeutungskonstruktion beteiligen ist im modernen textbasiertem Unterricht kaum von der Hand zu weisen.
Diese Form der Aktivität wird in Videospielen allein durch das Setting hervorgehoben: Spieler:innen übernehmen Kontrolle über einzelne (z.B. in The Stanley Parable, Life is Strange), oder mehrere (z.B. It Takes Two) Figuren einer Erzählung und tragen so auf andere Art und Weise zu deren Entfaltung bei als bei primär rezeptiven Medien. Dies spiegelt sich auch in der Sprache von Spielenden wieder: Erlebnisse im Videospiel werden im Nachgang häufig in der "Ich"-Perspektive beschrieben, auch wenn das Spiel eine klar definierte und abgegrenzte Figur vorgibt, welche die Handlung "eigentlich" erlebt.
Besonders im Kontext des Fremdsprachenunterrichts lässt sich dieses immersive Potential nutzen, um Handlungen tiefer zu durchdringen, Motivationen von Charakteren zu ergründen oder Erzählerische Besonderheiten hervorzuheben.
Interaktive Erzählungen
Wird über Eigenschaften von Videospielen gesprochen, so steht Interaktivität häufig an erster Stelle. Beim Spielen stehen Spieler:innen in permanenter Interaktion mit dem technischen Apparat des Spiels, welcher gemäß seiner Programmierung auf Aktionen reagiert.
Diese Reaktionen reichen von mechanisch simplen und transparenten (Drücken eines Knopfes -> die Figur springt), bis hin zu komplexen und teilverborgenen Interaktionen (Ob z.B. eine Handlung in den ersten Minuten des Spiels bereits das Ende der Erzählung maßgeblich beeinflussen kann). Durch die Regulation der spielerischen Entscheidungsfreiheit (Agency) können Spielerzählung einzigartig geformt werden.
In ihrer Interaktivität stellen Videospiele auch einzigartige Herausforderungen, indem die vollständige Entfaltung ihrer Erzählungen eine gewisse Handlungskompetenz der Spielenden voraussetzt. So ist es beispielsweise beim Lesen eines Buches oder Schauen eines Films nicht zwangsweise notwendig diese Texte zu verstehen um sie zu Ende zu rezipieren. Tatsächlich ist es auch ohne weiteres möglich, unliebsame oder schwierige Stellen zu überspringen und trotzdem ans Ende zu kommen. Fehlt Spielenden eines Videospiels die Handlungskompetenz eine bestimmte Sektion zu lösen, sind sie auf externe Hilfsmittel wie andere Spieler:innen oder das Internet angewiesen um fortschreiten zu können. Der Austausch über solche Informationen kann jedoch besonders im Fremdsprachenunterricht eine reiche Quelle authentischer Sprechanlässe sein.
Non-Lineare Narrative
Narrative in Videospielen können chronologisch eindeutig ablaufen, aber auch facettenreiche non-lineare Alternativen bieten. Die Erzählung von The Stanley Parable bietet eine Vielzahl verschiedener Enden, die alle von den Handlungen der Spielenden abhängig sind. Der Weg zu jedem dieser Enden stellt sich zwar mehr oder weniger geradlinig dar, doch bringt erst ein mehrfaches Spielen einen klaren Blick auf die Erzählung des Spiels. Non-Lineare Erzählungen bieten viel Potential zum Austausch der Lernenden. So können beispielsweise getroffene Entscheidungen und deren Konsequenzen in Harmony Square oder Life is Strange verglichen werden.
Duale Narrative
Bei Videospielen kann das Spielen selbst auch als eigene narrative Ebene bezeichnet werden. Das heißt, dass neben dem "eingebettetem" Narrativ der festgeschriebenen Erzählung auch Komponenten des "Aktionsnarrativ", also dessen was Spielende tatsächlich getan haben, von Bedeutung sind. So mag der eingebettete Narrativ von Celeste als Geschichte über Identität und Selbstfindung recht gradlinig sein, wird jedoch durch seine Verknüpfung mit herausfordernden Leveln im Kontext des Aktionsnarrativ um eine komplexe Ebene erweitert. In Erzählungen und Aufgaben zu einem Spiel ist es also wichtig zu etablieren, welche Handlung wiedergegeben wird: Handelt es sich um eine Zusammenfassung der festgeschriebenen Handlung, oder wird der der Prozess des Spielens an sich zusammengefasst?
| Spiel | Themen | Kompetenzen | Jgst. | |
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A Normal Lost Phone |
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1979 Revolution - Black Friday |
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A closed world |
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Bury Me, My Love |
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| Celeste |
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Change - A homeless survival experience |
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Cloud Chasers - Journey of Hope |
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Dear Esther |
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Detroit - Become Human |
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Easy Level Life |
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Eliza |
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Gone home |
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HER STORY |
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| Harmony Square |
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Inside |
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Interland |
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It Takes Two |
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L.A. Noire |
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Life is Strange |
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Monster Prom |
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| Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) |
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| Neverwinter Nights |
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| Night in the Woods |
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Not Tonight 2 |
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Not Tonight |
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Not for Broadcast |
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Path Out |
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Planet Alpha |
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Rights Hero |
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Rise of the Tomb Raider |
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Sea of Solitude |
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SimCity Societies |
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Tell me why |
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The Beginners Guide |
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The Stanley Parable |
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This War of Mine |
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Walden, a game |
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What Remains of Edith Finch |
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YouTubers Life |
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Zuletzt bearbeitet am: 05/11/2025, 11:54

































