Eliza


Informationen:

Titel: Eliza
Erscheinungsjahr: 2019
Entwickler: Zachtronics
Herausgeber: Zachtronics
Altersfreigabe: 12+,16+
Plattformen: Linux,MacOS,Nintendo Switch,Windows

Didaktische Informationen

Kompetenzen: Funktionale Kommunikative Kompetenz,Schreiben,Sprechen,Text- und Medienkompetenz
Thematische Anbindung: Soziales Leben,Zukunftsvisionen
Einsatz als: Text
Jahrgangstufe: Q1/2

Spielzeit:

Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 5 Stunden und 30 Minuten.
Quelle: https://howlongtobeat.com/game/58748

Spieltrailer:

Über Das Spiel:

Im Videospiel „Eliza“ werden Spieler:innen in die Rolle von Evelyn Ishino-Aubrey versetzt, die Mitentwicklerin der  fiktiven Therapie-App "Eliza“ war. Die App, die nur in offiziellen Eliza-Praxen zu finden ist, hört Patient:innen mit psychischen Problemen zu und stellt Lösungen vor. Nach einem Burnout arbeitet Evelyn als "Proxy“ in einer Eliza-Praxis. Ihre Aufgabe ist es das Skript, welches von Eliza erstellt wird, bei Therapiesitzungen vorzutragen. Immer deutlicher wird Evelyn, wie unpersönlich die Therapiesitzungen ablaufen und ihr Wunsch nach Abweichung vom Skript wächst.

Altersfreigabe

"Eliza" beschäftigt sich mit komplexen Themen wie mentaler Gesundheit und die Charaktere machen gebrauch von Schimpfwörtern. Das Spiel hat zum gegenwärtigen Zeitpunkt eine Altersfreigabe ab 6 auf Steam, während es im Nintendo Store ab 16 Jahren gelistet ist.

Didaktische Anbindung:

Der Einsatz des Spiels "Eliza" kann zur Förderung der funktionalen kommunikativen Kompetenzen (Sprechen, Schreiben), sowie zur Entwicklung von Text- und Medienkompetenz beitragen. Im Videospiel sind die Schüler:innen mit einer Dystopie konfrontiert, in der eine KI-App Menschen mit psychischen Erkrankungen helfen soll. Diskussionen über die Vor- und Nachteile von Künstlichen Intelligenzen, sowie der Schutz persönlicher Daten können an das Spiel anschließen. Darüber hinaus wird die Frage aufgeworfen, inwiefern es moralisch vertretbar ist eine kostengünstigere Alternative zu einer teuren Therapie mit menschlichen Therapeut:innen anzubieten. So könnte die Aussage der Künstlerin Maya, die in einer Therapiesitzung äußert, dass sie sich keine echte Therapie leisten kann, kritisch in den Blick genommen werden. Zur Untermauerung solcher Diskussionen können Sachtexte zur originalen KI "Eliza“ aus dem Jahr 1966 oder zum Mangel an Beratungsplätzen gelesen und analysiert werden. Darüber hinaus kann hier mit dem/ der Schulpsychologen/in zusammengearbeitet werden, der/die die Schüler:innen über Chancen und Gefahren Künstlicher Intelligenzen im Zusammenhang mit psychischer Gesundheit informiert.

Im Hinblick auf das fächerübergreifende Unterrichtsprinzip "Bildung für nachhaltige Entwicklung" können die Schüler den negativen Einfluss von künstlichen Intelligenzen auf unsere Umwelt genauer beleuchten. So stellt ein zunehmender Gebrauch von beispielsweise Chatbots einen erhöhten Verbrauch von Strom und Wasser da. Als Abschlussprojekt könnten Schüler:innen beispielsweise Poster über die Umweltschäden von KI erstellen oder Beiträge für die Schülerzeitung schreiben.

Das Videospiel ist eine "Visual Novel“ und fokussiert somit einen recht textlastigen Erzählstil, in welchem Spielende jenseits von Dialogentscheidungen keine Handlungen durchführen. Im Unterricht können Markenzeichen dieses Genres (z.B. Figurenbezug, Rolle der Spielendenfigur) in den Blick genommen werden. Darüber hinaus kann ein Vergleich zwischen "Visual Novels“ aus dem englischsprachigen Raum und Japan, wo dieses Genre seit den 1990ern große Beliebtheit erfährt, vorgenommen werden. Darüber hinaus kann die Wirkung der linearen Erzählstruktur und die verschiedenen Stilmittel innerhalb des "Visual Novel“ analysiert werden.

Insgesamt bietet es sich an mit den Schüler:innen darüber zu diskutieren, inwiefern es sich bei „Eliza“ um ein Spiel handelt, da es nicht viele Rätsel zu lösen oder Welten zu entdecken gibt. Die Erarbeitung einer Definition vom Begriff "Videospiel“ bietet sich hier an.


Zuletzt bearbeitet am: 29/10/2025, 11:14