Neverwinter Nights


Informationen:

Titel: Neverwinter Nights
Erscheinungsjahr: 2002
Entwickler: BioWare
Herausgeber: Atari
Altersfreigabe: 12+
Plattformen: Linux,MacOS,Windows

Didaktische Informationen

Kompetenzen: Funktionale Kommunikative Kompetenz,Leseverstehen,Sprechen
Thematische Anbindung: Identity and Belonging,Zukunftsvisionen
Einsatz als: Text
Jahrgangstufe: 8-10,Q1/2

Spielzeit:

Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 51 Stunden.
Quelle: https://howlongtobeat.com/game/6515

Spieltrailer:

Über Das Spiel:

In dem Videospiel "Neverwinter Nights" müssen die Spielenden ihren selbstgewählten Charakter durch die Stadt Niewinter führen. Dort ist eine Pest ausgebrochen, weshalb nun eine Medizin von vier Kreaturen hergestellt werden soll. Nach einem Anschlag auf deren Unterbringung verteilen sich diese Kreaturen über die gesamte Stadt. Es liegt an dem Spieler/der Spielerin diese aufzusuchen, wobei eine Verschwörung im Zusammenhang mit der Pest aufgedeckt wird.

Didaktische Anbindung:

Das Videospiel "Neverwinter Nights" spielt in der Welt des Rollenspiels "Dungeons and Dragons" und handelt von einer Pest, die in der Stadt Niewinter (engl. Neverwinter) ausgebrochen ist. Im Spielverlauf kann die funktionale kommunikative Kompetenz (Sprechen, Schreiben, Leseverstehen, Sprachliche Mittel) gefördert werden.

Das Spiel ist im Fantasy-Genre zu verordnen und konfrontiert die Schüler:innen mit neuem Vokabular aus diesem Genre. "Neverwinter Nights" kann allein oder in Teams gespielt werden. Es wäre denkbar, dass die Schüler:innen sich über Spielentscheidungen entweder innerhalb des Teams oder mit Sitznachbarn austauschen und sich untereinander Tipps bei der Bewältigung der Missionen geben.  
Außerdem wird den Lernenden zu Beginn des Spiels die Möglichkeit geboten, ihren Charakter völlig frei zu wählen. Dabei bietet sich das Anfertigen einer schriftlichen Charakterisierung oder ein Vergleich verschiedener Charaktere an.

Besonders die Lesekompetenz kann im Spielverlauf weiterentwickelt werden, da die Spieler:innen Dialoge lesen müssen um die Missionen im Spiel zu bewältigen. Zur Sicherung des Textverständnisses könnte nachbereitend ein Tagebucheintrag aus der Sicht des Protagonisten geschrieben werden, in dem die Dialogsequenzen reflektiert werden.

Auffällig sind die Parallelen zwischen "Beowulf" oder William Shakespeares "Titus Andronicus" und den Kampfszenen im Videospiel. Vor allem der rote Drache Klauth und der Kampf gegen ihn könnte hier von Interesse sein. Beispielsweise findet der/die Spieler:in nach dem Sieg gegen Klauth Schatztruhen mit verschiedenen Gegenständen in ihnen. Auch in Beowulf findet Wiglaf Schätze in der Höhle des Drachens nach seinem Sieg. Dies könnte die Lernenden motivieren, sich mit klassischen literarischen Werken genauer auseinanderzusetzen und Vergleiche zwischen dem Videospiel und den Texten zu ziehen.

Adams, M. G. (2009). Engaging 21st-century adolescents: Video games in the reading classroom. English Journal, 98 (6) 56-59. https://www.jstor.org/stable/40503460


Zuletzt bearbeitet am: 04/11/2025, 09:23