Stardew Valley


Informationen:

Titel: Stardew Valley
Erscheinungsjahr: 2016
Entwickler: Concerned Ape
Herausgeber: Chucklefish Games
Altersfreigabe: 6+
Plattformen: Android,iOS,Linux,MacOS,Nintendo Switch,Playstation 4,Windows,Xbox One

Didaktische Informationen

Kompetenzen: Sprechen,Sprachbewusstheit,Text- und Medienkompetenz
Thematische Anbindung: Identity and Belonging,Natur & Umwelt,Soziales Leben
Einsatz als: Aufgabe
Jahrgangstufe: 8-10

Spielzeit:

Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 53 Stunden und 30 Minuten.
Quelle: https://howlongtobeat.com/game/34716

Spieltrailer:

Über Das Spiel:

Stardew Valley entführt Spieler:innen in die idyllische Welt von Pelican Town, wo sie den verfallenen Bauernhof ihres Großvaters übernehmen. Das Spiel kombiniert Elemente von Rollenspiel, Simulation und Lebenssimulation und bietet Spieler:innen die Freiheit, ihren eigenen Weg zu gehen.

Didaktische Anbindung:

Das Videospiel "Stardew Valley“ transportiert die Spielenden in die kleine Stadt Pelican Town, in der sie nun eine Farm leiten müssen. Im Verlaufe des Spiels erkunden sie den Ort und Interagieren mit den diversen Dorfbewohnern. Es wird die Möglichkeit geboten die Text- und Medienkompetenz, funktional kommunikative Kompetenz (Sprechen), sowie das Verfügen über Sprachliche Mittel bei den Schüler:innen zu fördern.

Der Ort Pelican Town bietet sich an, um neue Vokabeln über Orte in der Stadt, Richtungsanweisungen oder Berufe zu erlernen oder zu wiederholen. Die Lehrkraft könnte vor Beginn des Spiels Bilder aus Pelican Town und dessen Bewohner zeigen und relevantes Vokabular einführen oder an bereits bekanntes erinnern. Darüber hinaus könnten sich Schüler:innen unbekanntes Vokabular im Spielverlauf notieren und in Plenumsphasen zusammentragen.

Im Spielverlauf gibt es die Möglichkeit mit verschiedenen Dorfbewohnern auszugehen und sie schlussendlich zu heiraten. Bevor eine Beziehung eingegangen wird, muss jedoch ein gewisses Freundschaftslevel erreicht werden. Einer der Junggesellen ist Shane, der unter Depression leidet und alkoholabhängig ist. Charaktere wie Shane können genutzt werden, um Charakterisierungen anzufertigen und ein besseres Verständnis für Menschen mit dieser psychischen Krankheit zu erhalten. Das Gespräch zwischen Shane und dem Protagonisten am Steg kann hier genauer analysiert werden, da Shane genauer auf seine Gefühlswelt eingeht und seine Depression erläutert.

Der Charakter Linus bietet ebenfalls Potential für eine ausführlichere Analyse. Er lebt etwas außerhalb des Dorfes in einem Zelt und wird als Außenseiter in der Gemeinschaft beschrieben. Er ist das Gegenteil von den Gewinnern, Unternehmen und Befürwortern des Kapitalismus im Spiel. Hier zeigen sich Parallelen zu Charakteren in Werken des Transzendentalismus wie z.B. Henry Thoreau’s "Walden“, die der Industrialisierung entfliehen wollen und alternative Lebensweisen suchen.

Generell geht das Spiel ausführlich auf Marktwirtschaft ein. So erfahren die Spielenden zu Spielbeginn, dass der Protagonist bei dem Unternehmen Joja arbeitet. Als der Protagonist nach Pelican Town zieht, um die Familienfarm zu übernehmen, eröffnet ein neuer Joja Markt in der Nähe. Dies führt bei Pierre, dem Betreiber von "Pierre’s General Store“, zu Unzufriedenheit. So muss das örtliche Lädchen nun mit einem Großkonzern konkurrieren. Die Schüler:innen könnten Podiumsdiskussionen führen, in denen einzelne Schüler:innen Vertreter der Joja Gesellschaft sind und andere Vertreter der kleinen, örtlichen Geschäfte darstellen. Das Spiel zeigt sowohl die positiven als auch negativen Auswirkungen des Zuzugs des Joja Marktes. So hat Pierre nun kein Monopol mehr über die Lebensmittelpreise im Dorf.  Andererseits verliert die Renovierung des Gemeindezentrums immer weiter an Bedeutung und Unterstützung, da Joja dort ein neues Depot errichten will. Die Schüler:innen können diese Argumente aus dem Spiel erarbeiten und in der Podiumsdiskussion aufnehmen.

In diesem Zusammenhang kann auch auf die Lage von Pam, die stadtbekannte Trinkerin, genauer eingegangen werden. So ist sie, nachdem sie ihren Beruf als Busfahrerin verloren hat, wieder in alte Muster verfallen. Ihre Lage zeigt, wie sich unzureichende Gelder für öffentliche Dienste auf die Stadtbewohner:innen von Pelican Town auswirken. Der Bürgermeister verweist häufig auf die fehlenden Rücklagen der Stadt, obwohl sich herausstellt, dass er kleine Goldstatuen von sich hat anfertigen lassen.

Ab vom Spiel ist die Hintergrundgeschichte des Entwicklers äußerst Interessant für den Unterricht. Eric Barone hatte das Spiel alleine entwickelt und war vor der Veröffentlichung recht selbstkritisch mit seinem Videospiel (White, Kasinger, 2018). Schüler:innen können durch Sachtexte oder Nachrichtenbeiträge einen Einblick in die Entwicklung von Videospielen bekommen, sowie Wertschätzung für Kreativität und Arbeit von Videospielentwicklern entwickeln. Darüber hinaus könnte gemeinsam diskutiert werden, ob die Erfolgsgeschichte Barones repräsentativ für den "American Dream“, Mythos des "self-made man“, sowie der "rags to riches“ Erzählung ist. Hier bieten sich Vergleiche zu anderen "self-made men/ women“ aus den USA an, wie z.B. John D. Rockefeller oder Oprah Winfrey.

Offizielle Webseite

White, S., & Kasinger, C. (2018, March 20). Valley forged: How one man made the indie video game sensation “Stardew Valley.” GQ. https://www.gq.com/story/stardew-valley-eric-barone-profile

Becker, D. (2023). Finde den (Wort-)Schatz! Mit dem Videospiel Stardew Valley Orts- und Wegbeschreibungen üben. Englisch 5-10, 64.


Zuletzt bearbeitet am: 04/11/2025, 09:56