The Stanley Parable
Kompetenzen: Text- und Medienkompetenz
Thematische Anbindung: Soziales Leben
Einsatz als: Aufgabe,Text
Jahrgangstufe: Q1/2
Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 90 Minuten.
Quelle: https://howlongtobeat.com/game/14083
Über Das Spiel:
In dem Spiel "The Stanley Parable" schlüpft der/die Spieler:in in die Rolle des Büroangestellten Stanley. Eines Tages bemerkt der Protagonist, dass seine Kolleg:innen verschwunden sind, woraufhin er sich entscheidet, den Bürokomplex zu erkunden. Der Erzähler schlägt mögliche Wege vor, die Stanley gehen kann. Der Spieler kann sich aber auch aktiv gegen die Vorschläge entscheiden.
Didaktische Anbindung:
Das Videospiel "The Stanley Parable“ bietet die Möglichkeit funktionale kommunikative Kompetenzen (Leseverstehen), sowie die Text- und Medienkompetenz zu fördern. Darüber hinaus werden die Spielenden mit grundlegenden Fragen über Entscheidungsfreiheiten in Videospielen konfrontiert. Die Entwickler des Spiels machen deutlich, dass es in den meisten Videospielen nur eine geringe Auswahl an freien Entscheidungen gibt und dass der Spieler stets auf eine vorbestimmte Storyline gebracht wird. So könnten die Lernenden zur Schlussfolgerung kommen, dass die einzig freie Entscheidung, also die zur Verfügung stehende Entscheidung darin besteht, das Spiel zu starten oder nicht. Die im Spiel angesprochene Problematik könnte auch weiter gefasst werden und auf die eigene Lebensphase der Lernenden übertragen werden. So können sie sich mit der Frage auseinandersetzen, inwiefern ihr eigenes Leben durch andere bestimmt ist und welche Entscheidungsfreiheiten sie selbst haben.
Diese komplexe Thematik wird durch Symbolik im Spiel unterstrichen. Dass Stanley zu Beginn des Spiels die verschiedenen Tasten auf seinem Rechner drückt, könnte z.B. die vorgeschriebenen Handlungen und Entscheidungen in Videospielen darstellen. Darüber hinaus macht es darauf aufmerksam, wie Menschen sich in diesen vorgeschriebenen Spielwelten verlieren können. Das Büro steht stellvertretend für Orte, an denen Menschen an gesellschaftliche Erwartungen gebunden sind und an denen es keinen Raum für Individualität gibt. Das Spiel spiegelt ein grundlegendes Bedürfnis vieler Menschen wider, ihre Individualität und Entscheidungsfreiheit an einem Ort auszuüben, an dem dies üblicherweise nicht vorgesehen ist. Mit "The Stanley Parable" wird also auch die Möglichkeit geboten, sich genauer mit Symbolik in Videospielen auseinanderzusetzen und motiviert zu einer tiefgründigeren Auseinandersetzung mit dem Medium.
Zusätzlich könnte auch der Erzähler genauer in den Blick genommen werden. So könnte festgehalten werden, welche Bedeutung ein Erzähler in der Geschichte hat und was passiert, wenn man sich gegen seine vorgegebenen Aussagen entscheidet. Die verschiedenen Endszenen können dabei besonders kritisch in den Blick genommen werden. So gibt es Enden, in denen sich der Erzähler positiv gegenüber Stanley positioniert wie z.B. beim "Freedom Ending". Im Gegensatz dazu positioniert er sich als herablassend oder herabwürdigend gegenüber Stanley z.B. beim "Explosion Ending".
Daran anknüpfend könnte auch eine gemeinsame Arbeitsdefinition von "Videospielen" entworfen werden. Außerdem kann diskutiert werden, ob es sich bei "The Stanley Parable" überhaupt um ein Videospiel handelt. Hier kann auch Bezug zu anderen Videospielen wie z.B. "Dear Esther", bei dem es das Entscheidungselement nicht gibt, das Laufen und der Erzähler aber eine ebenso wichtige Rolle spielen, genommen werden.
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Zuletzt bearbeitet am: 04/11/2025, 10:06
Titel: The Stanley Parable